Жмурки

Неприятное пугающее сновидение 6 букв

Правила и описание игры жмурки

Играть в нее надо в просторном помещении или во дворе. Для этого понадобится повязка на глаза из плотной ткани. Можно еще обзавестись колокольчиком, свистком или другим предметом, издающим звуковые сигналы

Но если таких предметов не оказалось, то внимание водящего можно привлечь голосом или хлопком в ладоши

Чтобы выбрать водящего, надо посчитаться. Ему надевают повязку на глаза, чтобы он не мог подглядывать. Другие ребятишки его крутят вокруг себя, чтобы он немного потерялся в пространстве. При этом ребятишки у него спрашивают, а он должен отвечать такие слова:

– На чем стоишь? – спрашивают ребята.

– На мосту, – отвечает водящий.

– Что пьешь?

– Лови мышек, а не нас – хором отвечают ребятишки и разбегаются.

А задача водящего – поймать любого из ребятишек и угадать кто это.

Жмурки или ЖПМ

Этот вариант жмурок у детей часто сокращается до трехбуквенного обозначения «ЖПМ». Аббревиатура расшифровывается как:

Ж — живой,
П — полумертвый
М — мертвый

В этом варианте также есть жмурка — водящий с завязанными глазами и игроки, которые от него прячутся.

Правила игры в ЖПМ

Дети рисуют на земле (асфальте) большой круг. В центре круга со словами «ЖПМ-ЖПМ» раскручивают жмурку. Как только он останавливается дети распределяются в очерченном круге. Выходить за его пределы игрокам не разрешается.

Если выбран Ж — живой, то игроки могут потихоньку перемещаться в кругу, чтобы водящий их не зажмурил.

Если названа буква П — полумертвый, то игрок, к которому приближается жмурка может сделать 14 шагов в сторону.

Если прозвучало М — мертвый, то все дети стоят смирно по своим местам и не могут сдвигаться и убегать от вады.

Как только водящий «зажмурил» попавшего под руку игрока, он должен угадать кто перед ним. Если угадал правильно, то пойманный игрок становится жмуркой.

Ответы на сканворд 7 АиФ 2024

ПО ГОРИЗОНТАЛИ:

1. Манера ходить (7 букв)
2. Блинчатый (5 букв)
3. Рукописный (5 букв)
4. Значок звука (4 буквы)
5. Управа на дезертира (8 букв)
6. Шпионская хаза (4 буквы)
7. Награда за победу в конкурсе (4 буквы)
8. Кто по битому стеклу ходить не боится? (3 буквы)
9. Эмоциональный экстаз оратора (5 букв)
10. Где толпится очередь? (4 буквы)
11. Лицемер под маской святоши (5 букв)
12. Сердце крыма (4 буквы)

ПО ВЕРТИКАЛИ:

1. Стезя тренера (5 букв)
2. Чапаевская шапка (6 букв)
3. Жгучий перец (4 буквы)
4. Мелочный (4 буквы)
5. Из чего грехи сотканы? (3 буквы)
6. Адрес дворца Дожей (5 букв)
7. Вбитая опора (4 буквы)
8. Эскорт в кутузке (6 букв)
9. Сама наивность (7 букв)
10. Подземное царство у индусов (4 буквы)
11. «… контреволюции» на советских агитках (5 букв)

Ответы по горизонтали: 1. Поступь. 2. Пирог. 3. Текст. 4. Нота. 5. Трибунал. 6. Явка. 7. Приз. 8. Йог. 9. Пафос. 10. Вече. 11. Ханжа. 12. Ялта.

Ответы по вертикали: 1. Спорт. 2. Папаха. 3. Чили. 4. Скот. 5. Зло. 6. Генуя. 7. Свая. 8. Конвой. 9. Простак. 10. Тала. 11. Гиена.

Правила игры «Жмурки»

Ниже приведены правила 3 версий игры «Жмурки». Предложите группе детей попробовать поиграть во все варианты. Потом спросите какая понравилась больше и почему. В какой игре были самые сложные или смешные моменты.

Классические жмурки

Пригласите поиграть как можно больше ребят. Выберите водящего. Чтобы никому не было обидно, лучше пусть его выберет считалочка. Участники ставят водящего в центр, завязывают шарфом глаза и раскручивают. Можно в этот момент приговаривать для задора:

Затем ребята убегают и «дразнят» водящего. Они могут хлопать в ладоши, топать ногами, и всячески намекать где находятся

Важно сразу договориться, чтобы игроки предупреждали водящего, когда рядом есть препятствия. Например, опасные углы, яма, ступеньки

Водящий ориентируется на звуки, чтобы найти игроков-мышек

Когда ему это удается, на ощупь он угадывает кто это и говорит имя. Если получилось угадать, то теперь этот ребенок становится водящим. Не угадал? Тогда продолжают дальше

Водящий ориентируется на звуки, чтобы найти игроков-мышек. Когда ему это удается, на ощупь он угадывает кто это и говорит имя. Если получилось угадать, то теперь этот ребенок становится водящим. Не угадал? Тогда продолжают дальше.

Упрощенный вид жмурок

Водящему нужно поймать игрока, но не угадывать его имя. Тот, кого поймал занимает место ведущего.

Жмурки с колокольчиком

Игроку вешают на шею или на руку, как браслет колокольчик. Обе руки завязывают за спиной. Он будет своего рода «приманкой». Другим участникам игры завязывают глаза. Их задача — поймать игрока-колокольчика. Он аккуратно ходит, чтобы не издавать звука, но бубенчик все равно будет бренчать. В этом заключается сложность и веселье игры. Лучше проводить такие жмурки в небольшом помещении в тишине. Тогда игрокам будет проще отыскать невидимку с колокольчиком.

Немецкие жмурки

Водящему, как и в классическом варианте, завязывают глаза. Он становится в центре и говорит: «Всем ко мне!». Ребята подбегают к водящему, дотрагиваются одной рукой и замирают. Затем водящий кричит: «Все от меня». Дети разбегаются в разные стороны, до тех пор, пока водящий не скажет: «Стоп». После этого все участники замирают на месте, куда успели добежать. Игрок с завязанными глазами начинает поиски. Он ходит, выставив вперед руки, чтобы поймать друзей. Сложность в том, что игроки не могут уходить с места, но двигаться разрешается. Они могут начать выкручиваться, когда водящий проходит мимо, буквально уклоняясь от его руки. Некоторые находчивые начинают приседать. Поэтому игра развивает еще и смекалку.

Во время игры замершим игрокам можно сделать только один шаг, чтобы сместиться. Кто нарушает правило — выбывает. Для справедливости, хорошо пригласить в игру ведущего — наблюдателя за ходом игры.

Что развивает

  • Чутье. Ребенок начинает реагировать даже на изменение потока воздуха;
  • умение быстро ориентироваться в пространстве (у водящего);
  • находить выход из нестандартных ситуаций (у игроков);
  • коммуникативные способности, благодаря групповой форме игры;
  • координацию;
  • смекалку;
  • слух.

Играть в жмурки можно и дома и на улице.

Для игры необходим платок или шарф(обязательно плотный) и колольчикили бубен. Если нет музыкальных инструментов — ничего страшного, сигналы можно подавать голосом или хлопая в ладоши.

Бонус.Как развлекались в прежние времена в разных странах взрослые и дети

Фредерик Морган (англичанин, 1847-1927).


Альберт Русенбум (бельгиец, 1845-1875).


Джузеппе Константини (итальянец, 1843-1893). «Blindmans Buff».


Жан-Оноре Фрагонар (француз).


Пьер Жан Эдмон Кастан (француз, 1817–1892). «Blindmans Buff»


Карл Массманн (австриец, 1859 — 1929). Детские игры.


Джон Льюис Криммель (американец). «Blindmans Buff».


Дэвид Вилки (шотландец). «Blindmans Buff». (1812 год). Королевская коллекция, Лондон


Теодор Клехаас (немец).«Blindmans Buff».


Альберт Русенбум (бельгиец, 1845-1875). «Blindmans Buff».


Андре Анри Даргелас (француз, 1828 — 1906) «Blindmans Buff».


Фердо Весель (словенец, 1861-1946), Блинде Кух. (1891 год).


Джузеппе Константини (итальянец, 1843-1893) «Blindmans Buff». (1883 год).


Хендрик Джозеф Дилленс (Бельгия, 1812-1872) «Blindmans Buff».


Гарри Брукер (англичанин). «Blindmans Buff».


Джованни Баттиста Торриглия ( итальянец, 1858-1937). Не подглядывай


Рыбаков Гавриил Федорович.( русский, 1859-1905). Игра в жмурки.


Нестерова Наталья Игоревна (род. 1944) Игра в жмурки. (2007 год).


Андрей Ремнёв.(род. 1962). Жмурки (2005 год).


Анна Березовская. Жмурки. (2007 год).

натюрморт Кузьмы Петрова-Водкина побил все рекорды на «русских аукционных торгах».

Жмурки с голосом

Жмурки с голосом — разновидность простых жмурок. Игроки берутся за руки и образуют вокруг водящего хоровод. Жмурка стоит в центре хоровода и когда игроки пройдут несколько кругов, командует «стоп». После этого слова жмурка указывает пальцем на одного из игроков. Тот, на кого указал жмурка, должен дать водящему руку. Задача вады угадать по голосу, кто из игроков перед ним.

Жмурка может только 3 раза попросить игрока подать голос. Совсем необязательно говорить слово или слог, это может быть звук (мычание, мяуканье, карканье).

Если вада угадал игрока, то жмуркой становится этот игрок, а водящий становится в хоровод на его место.

Причины

Биологические причины могут быть связаны с тем, что эндокринные железы начинают выбрасывать в кровь большое количество адреналина. Этот гормон в норме вырабатывается в экстремальных ситуациях, которые угрожают здоровью или жизни человека. Именно он влияет на ускорение всех физиологических реакций, то есть учащается сердцебиение, потовые железы и лёгкие начинают усиленно работать. Так тело готовится к защите или бегству от смертельной угрозы.

Но почему этот гормон начинает выделяться во время сна, когда человек находится в безопасности, и ему ничего не угрожает? Ответ на этот вопрос до конца пока не ясен. Скорее всего, здесь имеют место индивидуальные психологические причины — например, повышенная личностная тревожность как черта характера: чаще всего приступы возникают у мнительных, эмоционально ранимых и тревожных людей. Именно они всего склонны к самобичиванию и долгим переживаниям событий жизни; и/или негативный опыт отношений в прошлом, в которых человек приобрел такие качества, как недоверчивость, подозрительность, отсутствие внутреннего, психологического разрешения себе расслабиться («нельзя терять контроль ни на минуту, нельзя расслабляться — иначе что то случиться непоправимое»).

Провоцирующими факторами возникновения панических атак ночью во время сна являются:

По статистике, около 50% людей с диагнозом невроз или вегето-сосудистая дистония страдали от ночных панических атак.

Ответы на кроссворд 7 АиФ 2024

Ответы по горизонтали: 1. Проблематика. 3. Спарринг. 9. Гроссмейстер 10. Букет. 12. Бахус. 14. Хинин. 15. Дар. 19. Исследование. 20. Пётр. 23. Варан. 24. Исповедь. 28. Рогожин. 33. Банкротство. 34. Фальконе. 35. Сон. 37. Лаборатория. 39. Погода. 40. Сокол. 41. Тимур. 42. Жульё. 44. Фрак. 45. Ангел. 46. Прононс. 48. Уголь. 49. Талмуд. 50. Склеп. 51. Улица. 52. Марал. 53. Отиатр.

Ответы по вертикали: 1. Пенсильвания. 2. Караул. 4. Пуми. 5. Рейган. 6. Иствуд. 7. Герб. 8. Успех. 11. Тибет. 12. Бибоп. 13. Санитар. 16. Хиппи. 17. Осетр. 18. Банан. 21. Ром. 22. Вокал. 23. Вильфор. 25. План. 26. Вокзал. 27. Джомолунгма. 29. Эспаньолка. 30. Автор. 31. Голограмма. 32. Дебаркадер. 33. Болотники. 36. Хит. 37. Лотерея. 38. Яичница. 39. Пуант. 43. Гриль. 47. Сайт.

Магия

У некоторых персонажей есть заклинания.
Простые заклинания есть у всех магов, они
применяются произвольное число раз и
принимаются на веру. О специальных
заклинаниях рассказывается только
владельцам, они имеют разовое или
ограниченное число применений и либо
сопровождаются спецэффектами, либо
подтверждаются мастером (перед применением
нужно призвать духов).

Простые заклинания:

  • «Заморозка» лишает объект подвижности,
    пока он не досчитает до 100.
  • «Умолкни» лишает объект дара речи, пока
    он не досчитает до 150.
  • «Правда» после применения объект в
    разговоре с первым встречным говорит
    правду.
  • «Ложь» после применения объект в
    разговоре с первым встречным говорит
    неправду.
  • «Скользкие руки» заколдованный
    человек не может ничего удержать в руках,
    пока он не досчитает до 100.

Заклинание «Лечение»: есть только у
Белого деда и Ведьмы, причем Ведьма не может
лечить сама себя.

Специальные заклинания:

  • «Молния с небес» отыгрывается
    новогодними хлопушками. Вероятность, что
    с помощью этого заклятья Черный Дед убьет
    Белого Деда 1/6. Всех остальных он убивает
    с одного раза (если правильно прицелиться).
    Выдается по 3 хлопушки на руки. Дракон (2
    человека) может убить Деда сразу.
  • «А фигушки» заклинание воссоединения
    головы и тела Дракона. Одноразовое. Если
    Черный Дед очень быстро нашел тело, можно
    его напрячь, потребовав пару листков
    Истины или (если совсем уж быстро) Жезл.
    Для выполнения обряда Черный Дед должен
    одной рукой держать тело, а другой
    затребованные артефакты. Если Черный Дед
    будет держать еще что-то, то приклейте к
    Дракону и это, а заодно лишите Дракона
    магических сил.
  • «Да провались ты» уничтожает артефакт
    зла или слугу тьмы. Заклятие Белого Деда.
    Действует на Жезл, Золото и Черного деда.
    Необходимо держать в руке «мусор» и
    назвать заклинание. При быстром
    получении Жезла или Золота можно
    дополнительно озадачить «спасением
    жизни»: от игрока требуется спасти жизнь
    существу, то есть вернуть кому-нибудь
    сорванную с него прищепку. Причем носить
    с собой артефакт Дед не может «боится
    попасть под его влияние».
  • «Ну все, хватит» разрушает все заклятия,
    попадающие в конус. Заклинание Белого
    Деда. Одной рукой держать листок Истины,
    второй указывать направление. Конус
    длинной 2 метра, ±45°.
  • «Вернется время в свое русло, я постарею
    это грустно» ускоряет процесс старения.
    Вылечит Колдуна. Ведьма, если испробует
    на себе, начинает очень быстро стареть.
    Необходимо 2 листа Истины.
  • «Поворотится время вспять, я буду
    молодым(ой) опять». Заклинание,
    необходимое Колдунье. Для реализации
    необходима молодая девушка (Герой) (но
    подойдет и «безвозрастная» Барменша) и 2
    листа Истины.

Требования к помещению и его оформлению

Для игры необходим спортзал или иное
большое помещение без мебели, о которую
можно споткнуться. В противоположных углах
зала ставятся два магнитофона, которые
должны постоянно играть. Лучше всего
годятся кассеты со «звуками леса» и «музыкой
моря», или что-нибудьв этом роде (собственно,
соответствующие углы зала и обозначают Лес
и Берег моря). Если подобных кассет нет,
можно брать любую подходящую музыку,
главное разную, так как магнитофоны служат
маяками, а заодно приглушают звуки
разговоров, не позволяя подслушивать через
весь зал.

Два других угла зала обозначают Горы и
Таверну.

В центре помещения ставится стул, на
котором сидит игротехник, именуемый «говорящим
столбом». Он может записать и передать кому-либо
сообщение и может указать игрокам
запрашиваемое направление (в любой из углов
зала или туда, где никого больше нет, но не к
Алтарю и не к конкретному человеку).

Алтарь находится между Морем и Таверной.
Он никак специально не маркируется. Это
просто место, в котором можно призвать
духов (за духов играет мастер) и попросить у
них что-либо. Информацию о нем с указанием
места расположения можно найти в игре.

Немного из истории игры Жмурки

Исследователи считают, что игра Жмурки произошла от боязни людей болезней и смерти. Так как некоторые болезни сопровождаются потерей зрения, а люди всегда боялись заразиться, то они обходили стороной слепцов.

В русском обиходе слово «жмурик» или «жмурка» обозначал мертвеца, упыря, (вспомните полуослепшую бабу-ягу и саму смерть в сказках). Русский народ, как правило, боялся мертвых и старухи смерти, вот на основании этого и появилась такая подвижная игра.

И все же игра жмурки — это веселая детская забава, тренирующая ловкость и слух. В такой игре дети не будут скучать.

Рекомендую это видео всем, кто любит творчество и оригами!

Последние статьи

  •   Кем был человек, который вдохновил культовый фильм ужасов «Крик»: Тяжёлая судьба Дэнни Роллинга 20.12.2022, 20:31
  •   В чём секрет самого скандального фотографа 1970-х, который просил не закрашивать моделям синяки под глазами 20.12.2022, 18:00
  • +1   Как в СССР проверяли, есть ли жизнь после ядерной атаки: Сверхсекретная операция «Снежок» 20.12.2022, 16:22
  • +1   Как простой крестьянин стал великим объединителем Японии: Взлёты и падения Тоётоми Хидэёси 20.12.2022, 14:08
  •   Каким был фастфуд в древности, или Что осталось от римских забегаловок в средиземноморской кухне 20.12.2022, 12:26
  •   Как девушка с генетическим расстройством сумела стать моделью и покорить мир: Завораживающая и пугающая красота Мелани Гайдос 20.12.2022, 11:02
  •   Бросил жену-актрису с 7 детьми и ушёл к беременной любовнице: Как живёт актёр Евгений Цыганов 20.12.2022, 09:28
  • +1   Как живется жёнам, возлюбленным и детям Бориса Немцова через 7 лет после его трагической гибели 19.12.2022, 23:51
  • +1   Кем был реальный прототип Робин Гуда и почему его история гораздо увлекательнее легенды о нём 19.12.2022, 18:47
  • +1   Где находятся 11 самых высоких и страшных в мире мест для экстремальных прыжков: Мечта банджи-джампера 19.12.2022, 16:00

Все статьи

Артефакты

Существуют три магических предмета,
обладание которыми (или применение которых)
приводит к победе в игре. Это Жезл власти (небольшая
палка или жезл), Истина (бумажные листки,
всего 9 штук), Абсолютное богатство или
Золото (камень).

Найти или активировать их можно следующим
образом.

Жезл власти

  1. Найти Алтарь и призвать духов.
  2. Попросить духов о Жезле.
  3. Отгадать загаданную ими загадку (любую,
    в зависимости от того, как быстро найден
    Алтарь, либо простую, либо сложную, вплоть
    до добывания какой-то игровой информации).
  4. Выполнить некое задание (сложность
    также варьируется).
  5. Получить от Духов Жезл и активировать
    его заклинанием.

Если Жезл попадает кому-то в руки, но не
используется, то постепенно превратит
владельца в безумного, жаждущего власти,
маньяка. То есть надо его либо использовать
(злодеям), либо уничтожить.

Абсолютное богатство (оно же Золото)

  1. Найти Алтарь и призвать духов.
  2. Попросить духов о Золоте.
  3. Выполнить два задания, одно из которых
    обязательно «принести листок Истины».
  4. «Убить человека» (принести две прищепки,
    на самом деле, можно снять их у двух
    разных людей, одну хоть с себя).
  5. Получить Золото.

Если Золото попадает к Барменше или Гному,
они считаются выигравшими. Если к концу
игры Золото у кого-то другого, он в конце
концов превратится в «чахнущего над
богатством безумца».

Истина

  1. Собрать 5 из 9 листков Истины.
  2. Призвать Духов.

Истина это не способ получить ответы на
любой вопрос, а познание чего-то
абсолютного и недостижимого. Если она
попадает к Мудрецу, он получает свое
счастье. К барменше поймет причину страсти
к золоту (и избавится от нее). К другим?.. А
что они с ней будут делать?

Правила игры Жмурки

С помощь считалочки выбирается водящий. Остальные игроки его раскручивают, приговоривая:

Другой  вариант:

Или просто:

После этого все игроки разбегаются в разные стороны.

И начинают «дразнить водящего, подавая ему разные сигналы о своем местонахождении. Можно звонить в колокольчик или хопать в ладоши. Во избежание травматизма необходимо обязательно предупреждать водящего о препятствиях или острых углах.

После того, как водящий поймал кого-нибудь, он наощупь пытается определить имя попавшегося. Если это удается, пойманный становится водящим. Если нет, то игра продолжается.

Облегченный вариант игры – водящему необходимо просто осалить кого-то из игроков, не ловя и не угадывая кто это. В этом случае осаленный становится водящим сам.

Существуют несколько разновиднестей жмурок.

Разновидности

Популярность породила образование разнообразных видов детской потехи:

Перелетные птицы. Смысл заключается в том, что в самом начале каждый шепчет на ухо жмурке наименование птицы (разнообразные). Игроки расходятся в противоположные стороны. Вода с завязанными глазами перечисляет птиц. Если названные оказались по разные стороны, то они обязаны поменяться местами. Если изначально были на одной стороне, то предстоит обежать вокруг «воды» и вернуться на свое место. В этот момент он может осалить пробегающего, отдав ему роль жмурки;

Слепая курица. Если кратко охарактеризовать правила этой вариации, то схемы идентичны содержанию оригинала. Единственным отличием считается выкрик о том, что идет слепая курица;

Звонарь. Если классические жмурки и средние варианты уже наскучили, то данная альтернатива станет интересным выходом. По правилам вода с колокольчиком на шее и завязанными руками передвигается по указанной территории, а группа, наоборот, с завязанными глазами пытается отыскать его

Необходимо тихо и осторожно пробираться между ними, чтобы не создать звона. Такой вид жмурок развивает такие качества как аккуратность и мобильность;

Спасение пленника

Спасение пленника

Если забава развивается на улице, то с помощью мела очерчивается круг. Дома вместо этого используются стулья. Один становится пленником, а другой охранником. Обоим завязывают глаза, а второму даже руки. Пленник садится на стул, а караульщик возле него пытается поймать спасителей. Осаленные игроки выбывают. Картинка отдаленно напоминает море с акулами, где стоит быть аккуратным и ловким. Любители инвентаря, предлагается использовать игрушечный пистолет для стражника, а узник может с помощью рисунков подсказывать спасителям;

Жмурки по-немецки. Данная вариация предполагает, что вада с закрытыми глазами подзывает к себе остальных, они касаются руками и стоят на месте. Далее дается команда бежать, и как только следует слово «стоп», все замирают. Жмурка начинает поиски, игрокам дается за один раунд возможность одного шага. Если водящий поймал и опознал участника, то происходит смена ролями.

Жмурки стали популярным вариантом веселого и беззаботного проведения досуга. На тему игры снят фильм, который можно скачать через торрент или посмотреть онлайн, постоянно создаются видео ролики, фотографии с мест проведения массовых забав, пишутся статьи для википедии с теми же самыми фото. Это говорит о том, что жмурки обладают социальным, воспитательным и развлекательным потенциалом.

Video с youtube-канала: 

Павел Рыжков, Кемерово, МГ «Ржавый дракон»

Человек с завязанными глазами ничего
вокруг себя не видит. Из этого чрезвычайно
глубокомысленного утверждения проистекают
столь же глубокомысленные следствия,
которые оказывается очень забавно
использовать на ролевой игре.

Во-первых, не видя игрока-собеседника (Васю
в джинсах) гораздо легче представить себе
старого волшебника или юного принца. Более
того, не видя себя самого (также в джинсах)
легче представить себя героем игры (соответственно
одетым).

Второе очевидное следствие сужение
горизонта до длины вытянутой руки.
Маленькая комната превращается в целый зал,
а вместо просторного спортзала очень легко
вообразить целый мир, в котором бывает не
так-то просто найти нужного человека. А
путешествие из угла в угол целое
странствие с приключениями и возможными
неожиданностями.

Так что если задача «почувствовать себя
персонажем» существенно облегчается, то
задача «добиться чего-либо» основательно
осложняется. Почти все привыкли видеть
реакцию собеседника. С завязанными глазами
остается пытаться ее услышать. Как и
услышать и почувствовать многое другое (вот
мимо кто-то прошуршал).

Вслепую получается играть в сказки, что
весьма сложно в других павильон­ных играх.
Ощущения получаются очень, очень забавные.
Попробуйте сами!

Ниже приводится описание одной такой игры-сказки.
Игра придумыва­лась специально для тех, кто
играет впервые. Но удовольствие от нее
получали и игроки со стажем.

Персонажи, цели и методы их достижения

Важно: персонажам ни в коем случае не
задаются цели в явном виде; игроки должны
сами понять, что им надо. В конце игры
необходимо разобрать, насколько выбранные
цели и действия персонажа соответствовали
роли и можно ли считать достигнутое победой

  1. Белый Дед. Цель: уничтожение злых
    артефактов (Жезла и Золота) и головы
    дракона.
  2. Бродяжник/Черный Дед/голова Дракона.
    Цель: стать драконом. Для победы
    необходимо узнать, кто из персонажей
    тело Дракона. Чтобы превратиться в
    Дракона нужно держа одной рукой за руку
    свое тело и в другой руке Жезл (или иной
    затребованный артефакт) сказать
    заклинание. Желательно разобраться с
    Белым Дедом (посредством «громов»).
  3. Барменша или владелица таверны/тело
    Дракона
    . Цель: разобраться со своей
    страстью. Для победы необходимо найти
    Золото или Истину.
  4. Ведьма. Цель: стать молодой и
    красивой. Для победы необходимо: найти
    заклинание, Девушку и 2 листка истины,
    затем, держа за руку девушку, произнести
    заклятие молодости.
  5. Влюбленный. Цель: найти Девушку. Для
    этого необходимо найти Белого Деда и
    попросить его уничтожить заклинание.
  6. Герой/заколдованная Девушка. Цель:
    узнать, кто он есть, и снять заклятие.
    Возможно также совершить героический
    поступок (убить Дракона или его голову
    сделать это он может сняв с дракона
    прищепки), тогда он станет настоящим
    героем. Магия дракона на него не
    действует.
  7. Принц. Цель: получить власть и стать
    королем. Для победы необходимо: найти
    Жезл или узнать, что он законный
    наследник (у Мудреца).
  8. Мудрец. Цель: собрать Истину (5 из 9
    листков).
  9. Колдун. Цель: найти Жезл и обрести
    власть или, что важнее, остановить
    молодение. Молодение останавливается
    заклятием старости Ведьмы.
  10. Гном. Цель: найти Золото.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Всё про сон и сновидения
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: