Бледная Леди
Бледная Леди является могущественным призраком, обитающим в глубинах Фростмира. Чтобы отыскать ее, Драконорожденный должен знать местоположение склепа и найти неподалеку от него девушку по имени Эйса Черный Шип.
Эйса после непродолжительного диалога выдаст игроку стороннее задание «Бледная Леди». Выполняя его, у вас есть возможность сразиться с сильным существом класса «Нежить».
В бою Бледная Леди использует магические способности и призывает дополнительных монстров (дымок), которые сильно отвлекают игрока от основной цели. У нее 100% иммунитет к обездвиживанию и ускоренная регенерация здоровья, так что будьте осторожны.
P.S.
В заключение, о сложности. Проходил персонажем со следующими характеристиками:
75 уровень, 1062 здоровья, 628 урона, 1500 брони, 30% поглощения заклинаний. На сложности Мастер.
В целом было легко, только некоторые верховные культисты и Miraak заставили попить банки здоровья.
Но если ваши характеристики значительно ниже, а пройти решили также на сложности мастер будьте готовы к трудным боям.
Сюжет проходится в обычной форме (не в вампире и не в оборотне), без спутников.
Теперь вам известно все, что необходимо для встречи с Мираком. Разблокируйте Крик «Подчинение воли» (Bend Will) и прочтите Черную книгу Waking Dreams, вас вновь перенесет в Апокриф. Предстоит еще одно длинное путешествие по главам книги. Как и в прошлый раз, продвигаться поможет активация светящихся шариков (Scrye), а мешать будут искатели и луркеры.
Пройдите вперед и вскоре вам попадется Глава II на пьедестале. Почтите ее.
Поднимайтесь по ступенькам и захватите с пьедестала книгу «Бескостные конечности» (Boneless Limbs), теперь вы можете подняться дальше по лестнице к Главе III.
Путь становится все больше похож на лабиринт, продвигайтесь, пока не дойдете до книги «Погружающиеся клешни» (Delving Pincers). Возвращайтесь к тому месту, откуда начали движение, — там теперь открылись ворота. Продвигайтесь дальше, пока не увидите книгу «Подглядывающие сферы» (Prying Orbs). Открылись еще одни ворота, и вы можете пройти к Главе IV.
Спускайтесь по ступеням и входите в комнату и далее в один из двух коридоров. Вас ждет теплая встреча с неожидано появившимися искателями. Когда убьете их, заметите, что у входа появился новый коридор. Пройдите по нему в следующую комнату, поднимитесь по ступеням и заберите книгу «Зубастые клинки» (Gnashing Blades). Откроется новый путь. Идите по коридору, затем сверните налево, дойдите до шарика и активируйте его. Поворачивайте обратно, вы увидите, что коридор изменился и ведет в комнате с водоемом. Оттуда вынырнет луркер, убейте его. Активируйте еще один шар, затем второй. Откроются ворота, за ними Глава V.
Вы попадете в огромный зал с колонной и четырьмя пьедесталами с рисунками. Положите на них собранные книги: «Клешни» на изображение клешней, «Сферы» — на изображение глаза, «Конечности» — на изображение щупалец, а «Клинки» — на изображение раскрытой пасти. Когда книги будут расположены правильно, Подходите к книге в центре, читайте Главу VI.
Путь выведет вас на открытое пространство, убейте парочку искателей и идите к Стене слов, где выучите Слово Крика «Воплощение дракона» (Dragon Aspect). Как только вы прочтете его, появится дракон по имени Саротар (Sahrotaar). Используйте Крик «Подчинение воли» (Bend Will), дракон приземлится и предложит отнести вас к Мираку.
Теперь вы можете оседлать крылатого ящера и заодно обучиться езде на драконах. Учтите, урок дают один раз, запомните клавиши управления. Подлетите к платформе, где бегают несколько супостатов и разделайтесь с ними с помощью Саротара. Потом дракон отвезет вас к Мираку, который ожидавет вас в окружении двух послушных ему рептилий.
Разговоры будут недолгими, начнется сражение. Важная особенность: каждый раз, когда Мирак, кажется, уже близок к смерти, он становится неуязвим и восстанавливает здоровье, поглощая душу и жертвуя одним из драконов: Крузикрелом, Релоникивом и наконец Саротаром. После третьего восстановления жертвовать уже некем, усильте напор. Когда здоровье злодея снизится, на сцену явится Хермеус Мора и сам разделается со своим бывшим слугой. Принц заявит, что Мирак ему больше не нужен, он нашел другого Драконорожденного (то есть — вас!). Умирая, Мирак желает вам повторения своей судьбы. Все кончено. От всемогущего драконьего жреца, предавшего своих хозяев, остался лишь скелет.
После смерти Мирака вы получите 10 драконьих душ плюс все те души драконов, которые он у вас украл. На его останках найдете его маску (уровневую), мантию, сапоги, перчатки, меч и посох. Лучший вариант маски, увеличивающий запас маны на 70, достанется при уровне героя 60+.
В центре платформы, на пьедестале, теперь покоится Черная книга «Пробуждающие сны» (Waking Dreams). Прочтите ее, чтобы получить возможность сменить перки , следующее прочтение вернет вас на Солстейм.
По возвращению в деревню Скаалов Фрея скажет, что единство земли теперь восстановлено, и Камень Дерева тоже освободился от скверны. Вы теперь сможете пользоваться благословениями всех камней.
Квест «На вершине Апокрифа» относится к основной сюжетной линии Dragonborn, дополнения к игре TheElderScrollsV: Skyrim. Это задание является самым последним в сюжетной линии, поэтому прохождение «Скайрим» «На вершине Апокрифа» может доставить массу трудностей. Это руководство призвано помочь игрокам.
Драконорожденный (Dragonborn)
Чтобы начать это задание вам нужно просто где-нибудь ходить, и дождаться пока к вам подойдут культисты.
Ко мне они подошли сразу по прибытии в Винтерхолд:
После разговора с ними, независимо от того, что вы им ответите, они нападут на вас:
Убейте их, и с тела одного из них (на которого укажет маркер) возьмите и прочитайте записку Приказы культистам (Cultists’ Orders):
После чего маркер задания обновится, и укажет на причал около Винтерхолда, отправляйтесь туда:
На месте находим Гьялунд Морской Волк (Gjalund Salt-Sage), и говорим о том, что нам нужно попасть на Солстхейм:
Просто так он туда плыть не захочет, по этому придется или заплатить (500 золотых), или убедить или напугать.
Тем или иным способом отправляемся на остров, по прибытию маркер задания укажет нам на следующую точку (параллельно общайтесь со всеми, кто к вам будет подходить):
На месте к нам подойдет Нелот (Neloth) и начнет разговор, после разговора маркер задания укажет на центр острова, к Храму Мирака (Temple of Miraak), отправляемся туда:
По прибытию задания завершится, и начнется следующее.
Секретный прыжок
В Скайриме есть одно место, до которого нужно еще суметь добраться. Это, конечно же, Пик Прыжок Барда. Он кишит Изгоями, а наверху вас поджидает еще и дракон, поэтому большинство игроков пробиваются сквозь Изгоев, изучают Слово Силы наверху и считают, что здесь все дела завершены.
Как бы не так! Если вы доберетесь до небольшого моста наверху, вы сможете совершить головокружительный прыжок в крошечный бассейн в самом низу. Высота большая, и ваш персонаж погибнет, если промахнется. Но если удастся попасть в воду, появится призрак барда, чтобы поздравить вас с героическим прыжком и повысить ваш навык Красноречия на два пункта.
Призыв Карстаага
Скайрим – дока по части скрытых боссов, как уже упоминалось в предыдущих статьях. Этот, однако, считается самым сложным и интересным боссом в игре. Чтобы найти его, отправляйтесь на северную часть Солстхейма. Это будут две системы пещер, которые вам нужно будет очистить: руины замка Карстааг и Ледяная пещера. Сначала отправляйтесь в Ледяную пещеру, чтобы забрать голову Карстаага. Если вы играли в дополнение Morrowind Bloodmoon, вы, вероятно, знаете, к чему это приведет.
С головой Карстаага отправляйтесь в руины замка Карстааг. Здесь можно найти ледяной трон. Поместите голову на трон, чтобы призвать его дух. Он, возможно, покажется вам здесь сильнее, чем в Моровинде, ведь теперь он обладает огромной устойчивостью к урону и способностью сражаться с персонажами ближнего боя. У Карстаага есть серьезная регенерация здоровья, что делает его почти невосприимчивым к повреждениям. Шанс одолеть его есть только у высокоуровневых персонажей. Однако убийство Карстаага более чем окупится – у вас теперь будет возможность призвать ледяного гиганта в качестве союзника.
Как пройти вершину Апокрифа в игре «Скайрим»
Подготовка к прохождению
Для прохождения вершины Апокрифа нужно иметь уровень персонажа не менее 36-ого и пройти квест «Одиннадцатое крыло» и «Последнее желание».
Также необходимо иметь в запасе зелья и заклинания, которые призывают существ и демонов, так как они могут помочь в бою с драконами.
Первый этап прохождения
Перед первой главой нужно пройти испытание книги. На первом испытании нужно проявить волю, на втором – интеллект, на третьем – воображение и на четвертом – знание.
Первый этап прохождения начинается со входа в книгу, где игроков ждет три босса-драугра и сюжетные моменты.
Второй этап прохождения
Второе испытание – «На завтрашний день». Для его прохождения нужно найти три книги, которые находятся в разных местах вершины Апокрифа. После найденных книг нужно прочесть их и выполнить задание – «убить могущественного дракона».
На пути к дракону игрок встретит разных врагов и ловушки, но после их устранения нужно убить дракона и достигнуть «Черного книгописца».
Третий этап прохождения
Третье испытание – «Камень знания». Для него нужно нажать на камень, который находится в центре закрытой зоны и попасть в пространство, где невозможно преждевременно умереть. За это время нужно успеть собрать знания и прочесть «Черную книгу».
Четвертый этап прохождения
Четвертое испытание – «Гармония войны». Для его прохождения нужно стоять на троне в передней части зала и слушать Иррытил. Следующая книга, «Гармония войны», может быть найдена не только на вершине Апокрифа.
Пятый этап прохождения
Пятый испытания – «Ого». За сюжетными моментами и пройденными испытаниями игрок получает новые способности.
После пройденных испытаний нужно выйти из вершины Апокрифа и сохранить игру.
Путь знаний (The Path of Knowledge)
Отправляйтесь в Tel Mithryn и поговорите там с Neloth’ом:
После разговора, в одиночку, или вместе с Neloth’ом отправляйтесь в двемерские руины Nchardak:
Важный момент — открыть дверь сможет только Neloth, по этому, если вы, как и я, добирались до руин в одиночку, просто прокрутите один час около входа — и Neloth появится рядом с вами. Он использует стойку рядом со входом и дверь откроется:
А вот внутри вас ждет большая головоломка.
В чем суть: на входе вы увидите стойку с книгой спрятанную под полом. Чтобы ее получить, нужно на самых нижних уровнях установить 4 двемерских куба в нужные стойки. А чтобы пройти к этим стойкам, нужно будет изрядно попотеть:
Идем за Neloth, к рычагу, который телепортирует вас на нижний уровень:
Принцип здесь следующий — устанавливаете куб на стойку — уровень воды спадает. Убираете — уровень воды поднимается. Но помните, что 4 куба вам понадобятся в самом конце.
Каждый шаг описывать невозможно, потому что их там будет масса. Главное понять смысл, включить смекалку и пробовать.
Один из запомнившихся моментов: в одной из комнат опускаете воду до самого низа, далее в самом низу, с помощью стойки поднимаете лестницу, после чего вновь поднимаете воду, и проплываете:
В другой большой комнате интересней… есть 3 активируемых стойки, и 3 моста:
Чтобы опустились все мосты, нужно вначале активировать первую стойку, потом третью.
Когда дойдете до комнаты с 4 стойками, финиш уже близко (но нужно будет пройти в еще одну комнату, а потом вернуться):
Устанавливаем на все стойки двемерские кубы и идем дальше. Находим рычаг, который телепортирует вас наверх, и возвращаемся к началу. Останется только активировать последнюю стойку, и Черная Книга станет доступна:
На этом задание заканчивается.
P.S.
В заключение, о сложности. Проходил персонажем со следующими характеристиками:
75 уровень, 1062 здоровья, 628 урона, 1500 брони, 30% поглощения заклинаний. На сложности Мастер.
В целом было легко, только некоторые верховные культисты и Miraak заставили попить банки здоровья.
Но если ваши характеристики значительно ниже, а пройти решили также на сложности мастер будьте готовы к трудным боям.
Сюжет проходится в обычной форме (не в вампире и не в оборотне), без спутников.
На повестке сегодняшнего дня — что есть Апокриф и с чем его едят. Статья эта для тех кто там еще ни разу не был и только собрался проходить/собирается поставить Dragonborn.Никаких секретов, никаких пошаговых прохождений и т.д. Я предупредил..
Внешний вид Апокрифа — это большая библиотека с прорвавшей канализацией.
Фактически все постройки и площадки собраны из кучи книг, а между книгами — мутная жижа, при падении в которую можно очень быстро окочурится. Вообще желательно близко к этой «воде» не подходить, так как оттуда вылазит щупальце и всё время норовит вас стукнуть по чердаку. Особо опасны лужи посреди площадок, так как в маленьких живут особо наглые «щупальца», а в больших — скрытни. И неизвестно кто из них хуже…
Вместо рычагов/рукояток в плане Хермеуса используются отростки.
Именно они открывают двери, опускают мосты и прочая и прочая, так что если вы где-то уперлись в закрытые ворота, то ищите отросток (ну или положите на игру другой «отросток»).Теперь по конкретным вопросам:
Как попасть в Апокриф?
Прочесть Черную Книгу. Каждая книга отправит вас с особенный план, непохожий на другие.
Кем населён Апокриф?
Основное население Апокрифа — искатели и скрытни. Искатели — это, скорее всего, души тех кто не относил обратно книжки, взятые в школьной библиотеке..
А если серьезно — это младшие даэдра, прислужники Хермеуса. Искатели бьют на расстоянии звуковыми волнами, перед нападением становятся полупрозрачными и имеют неприятную привычку выпускать своего фантома, за которым обычно прячутся. Именно поэтому старайтесь не выпускать из виду «настоящего» искателя. Вероятнее всего, впервые вы столкнетесь с ними при прохождении квеста «Решающий спуск», где усиленная форма искателя — Высший искатель, будет помогать Закрисосу сделать вам больно. С искателей дропаются книги, свитки и иногда камни душ (и пустые и полные), потому особой ценности они не представляют.
Скрытень — это такая баааальсаааая хрень.
Скрытни размером с скайримского великана, живут преимущественно в Апокрифе (при прохождении каждой Книги обязательно их встретите), но иногда встречаются и на Солстхейме. Яркий тому пример — Священные Камни острова, при очищении которых будут выползать эти мерзкие создания. К тому же одного мне удалось встретить недалеко от Лагеря Хокнира Смертельной Метки, где он выскочил из какой-то лужи…
Скрытень опасен в ближнем бою, наносит довольно неслабые удары (как и великан), потому желательно валить его на расстоянии. Правда придеться уклоняться от его плевков. Лут со скрытней — ювелирка (обручи, кольца, ожерелья), золото (от 100 до 500) и всякая мелочь.
Чем полезен Апокриф?
Ну, во-первых, это способности даруемые Черными Книгами. Это тема отдельной статьи, потому поговорим о других находках. В плане можно найти много книг, в том числе и книг навыков, которых там довольно немало. Если хорошо порыться на столах и в коконах можно насобирать кучи свитков, томов заклинаний и черных камней душ(да и простых камней тоже). К тому же по всему Апокрифу раскиданы источники которые пополняют ваше здоровье, магию и запас сил. Источники одноразовые, потому особо на них не надейтесь.
Можно ли вернутся в определенный Апокриф?
Да, просто прочтите нужную Черную Книгу.Только обратите внимание на один момент — Книга сработает только если вы находитесь на Солтсхейме. Где искать Черные книги?
Где искать Черные книги?
Квест «На вершине Апокрифа» относится к основной сюжетной линии Dragonborn, дополнения к игре TheElderScrollsV: Skyrim. Это задание является самым последним в сюжетной линии, поэтому прохождение «Скайрим» «На вершине Апокрифа» может доставить массу трудностей. Это руководство призвано помочь игрокам.
Вход в апокриф
Что такое апокриф и как войти в него?
Апокриф — это загадочное измерение в мире Skyrim, которое представляет опасность и интерес для многих игроков. Войти в апокриф можно только через чернильные туманы, которые появляются в разных местах на карте. Чтобы войти в апокриф, нужно найти одну из этих туманностей и пройти сквозь неё.
Что нужно знать перед входом в апокриф?
Перед тем, как войти в апокриф, необходимо зарядить душевную ловушку. Это делается с помощью заклинания душевное звено или специального оружия, которое имеет эффект заполнения ловушки при убийстве противника. Если вы не зарядили свою душевную ловушку, то в апокрифе не сможете пользоваться магией и используемым вами оружием.
Что ждет вас в апокрифе?
В апокрифе вас ждут опасности и трудности. Вы сможете встретить много монстров и противников, которые будут стоять на вашем пути к достижению цели. Но если вы успешно пройдете все испытания и достигнете цели в апокрифе, то сможете получить заслуженное достижение «Выход из апокрифа».
Монстр | Описание |
---|---|
Эребенский колосс | Огромный скелет, способный нанести мощный удар |
Вирулентный сфероид | Шар из ядовитого слизи, который может поразить вас ядом |
Бесформенный йети | Мутант с огромными руками и зубастой пастью |
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
setstage DLC2SV01 stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
В данной статье мы рассмотрим в Skyrim прохождение квеста Запретная легенда. Начать это задание можно двумя способами:
1. Прочитать книгу «Утраченные легенды Скайрима», найти которую вы можете в Драконьем пределе в кабинете у Фаренгара.
2. Отыскать часть амулета Голдура, при прохождении заданий коллегии магов Винтерхолда.
Когда вы начнете прохождение квеста Запретная легенда в Скайрим, вам необходимо будет попасть в руины Фолгунтур, которые расположены неподалеку от Солитьюда. Возле входа вы найдете лагерь. Там вам нужно взять первую часть Дневника Дайнаса Валена – мага, который в течение целого века искал предметы из этой легенды, а вам придется идти по его следам.
Вскоре вы наткнетесь на четыре колонны и замочную скважину для когтя, но пока они вам не понадобятся. Когда вы пройдете дальше, за вами тут же закроется решетка, но ее можно открыть кольцом, находящимся сбоку.
Поднимаясь по лестнице, вы упадете вниз, но не пугайтесь – колья вам удастся избежать, а внизу будет вода. Приземлившись, активируйте рычаг и подымайтесь наверх. Там вы увидите тело Дайнаса.
Возьмите у него вторую часть дневника и ключ Костяной драконий коготь. Прочтя дневник, вы узнаете, что он собирался найти три части могущественного амулета и вам нужно сделать то же самое во время прохождения квеста Запретная легенда в Skyrim.
Голова Валена лежит прямо на одной из скважин для ключа. Используйте ее и идите по мосту. Далее вам нужно активировать рычаги так, чтобы ворота открылись – для этого поднимите первый слева и второй справа.
Теперь вы увидите головоломку с камнями.
Движимые расположены за стеной, а подсказки находятся в комнате через стену. Поскольку рычагом можно открыть лишь один проход, комбинацию необходимо запомнить. Это — «змея-рыба-птица».
В этой части квеста Skyrim Запретная легенда возвращайтесь в центральное помещение и активируйте кольцо, после чего должна открыться решетка над лестницей. Затем вы найдете дверь, разгадка к открытию которой изображена на Когте – «птица-птица-дракон».
Когда вы войдете в зону «Крипта» Миркул Голдурсон воскреснет, а вместе с ним и множество драугров. Расправившись с ними, заберите у него часть амулета и Черный клинок. На выходе вы найдете Стену Слов, где вы можете изучить Морозное дыхание.
Теперь вам нужно активировать замочную скважину у камней, которую вы видели в самом начале, и исследовать еще две крепости.
Переместитесь в зал Гейрмунда и по прибытию сразу прыгайте в яму. Там вы найдете еще одну загадку, ответ к которой «птица-рыба-змея-рыба». Затем вы обнаружите тело Гейрмунда, заберите у него записку и ключ.
Когда вы дойдете до моста, который нужно опустить, дергайте рычаг, находящийся сзади. Теперь вам остается победить Сигидиса Голдурсона и забрать у него еще одну часть амулета. Затем отправляйтесь в Саартал, где квест Запретная легенда в Скайрим пересечется с другим заданием: чтобы найти ключ, вам нужно пройти квест «В глубинах Саартала», по завершению которого вы найдете еще одну часть амулета на трупе Йурика Голдурсона.
Собрав все три части амулета Голдурсона, вам останется только заново его сковать. Для этого следуйте в пещеру Озерный утес и возьмите возле ее входа Изумрудный драконий коготь. По рисункам на нем откройте первую дверь.
Следующую дверь можно открыть с помощью Костяного когтя. Положите части амулета на подставки.
Теперь на вас будут нападать призраки трех братьев, а когда вы одолеете их, появится призрак Голдура и восстановит амулет. Вот и все, теперь вы узнали, как пройти миссию в Скайриме Запретная легенда, но не торопитесь покидать эти места, поскольку неподалеку есть сундуки с ценными вещами и золотом.
-
Xcraft прохождение 9 й миссии
-
Neverwinter online кампании гайд
-
Dying light hellraid прохождение
- Как получить реймонда в animal crossing
3 непостижимых глубины
Как найти: поговорите с от кого -Deepest-Fathoms на уровне 14 в Рифтене
Также начиная с Рифтена, игрок может получить квест по достижении 14 уровня или выше от причудливого аргонианина по имени From-Deepest-Fathoms, который поручает игроку вернуть лексикон в близлежащие двемерские руины. Подземелье довольно стандартно среди других двемерских руин, хотя игроку также дается некоторая предыстория последней экспедиции на Аванчнзель, которая привела к тому, что From-Deepest-Fathoms сошёл с ума.
Вернув лексикон на пьедестал, игрок получает силу древних знаний, которая увеличивает его рейтинг брони при ношении полной гномьей брони, хотя также имеет тенденцию к сбоям и увеличению рейтинга брони всех доспехов, кроме гномьих.
М’айк Лжец
Невозможно рассказывать о тайнах Скайрима, не упомянув об этом уникальном каджитском персонаже. М’айк Лжец — это «привет» от самой Bethesda. Устами М’айка студия высмеивает некоторые решения из предыдущих игр Elder Scrolls. Есть вероятность наткнутсья на него, как только вы покинете Хелген, хотя шанс его появления довольно низок. После того, как он выдаст несколько премудростей, каджит откажется говорить дальше.
Вот лишь несколько примечательных строк, которыми может блеснуть М’айк Лжец:
«Некоторые говорят, что Алдуин — это Акатош. Некоторые говорят, что М’Айк — это Лжец. Не верьте ни тому, ни другому».
«М’Айк носит с собой два оружия, на всякий случай. Если носить одно — вдруг оно сломается? Вот будет неприятность».
«Отца М’Айка тоже звали М’Айк. И отца отца М’Айка. По крайней мере, его отец так говорил».
«М’Айк не понимает, что такого особенного в крике. М’Айк тоже может крикнуть, когда ему захочется».
Волшебные коридоры
Продолжая прохождение «Скайрим» («На вершине Апокрифа», глава IV), надо убить искателей и спуститься с балкона вниз. Внизу будет комната, а в ней два прохода в коридоры. Дойдите до конца каждого из них. В коридорах на вас будут нападать искатели, а стены сжиматься, крайне осложняя задачу. Затем в комнате откроется третий коридор, в котором вы обнаружите книгу «Грызущие Лезвия».
Возьмите книгу и возвращайтесь к комнате с открывающимися проходами. Там откроется путь в новый коридор. Коридор приведет вас к буквально заваленному книгами помещению. Там также будет «отросток». Активируйте его и вновь возвращайтесь назад. Коридор сместился, поэтому вы попадете не в знакомую вам комнату с проходами, а в небольшой зал с бассейном. Искупаться в бассейне не получиться: из него вылезет скрытень. Расправьтесь с ним и активируйте отросток, что находится слева от запертых ворот. Прямо напротив ворот, в другом конце зала активируйте второй отросток. Ворота откроются, и вы сможете перейти к пятой главе.
Глава III
Читатель попадает в коридор. Необходимо отыскать дверь впереди. Отперев её, следует продвигаться дальше до перегородки, оттуда направо — на лестницу, ведущую на площадку, охраняемую двумя искателями. После победы над ними нужно найти и забрать книгу «Впивающиеся клешни». На столе неподалёку может находиться один из учебников. Далее нужно отыскать дверь, за которой находится так называемый «отросток», активация которого выдвигает проход в коридор. В конце коридора следует направиться направо в залу, оттуда по мостикам нужно добраться до следующего отростка и также его активировать. На следующем мостике книга «Следящие сферы». После изъятия её с пьедестала откроется дверь на следующем мостике. Он приведёт к «Главе IV».